【悲報】美少女ゲーム衰退の理由、ついに判明。元シナリオライター「だらだら長いだけのゲームが蔓延したから」
元エロゲーライターの話
・AIR以降シナリオゲーの過渡期に入ってプレイ時間の長さを競うように
・大半がだらだらした日常をだらだらのまま追体験するというスタイルだった。
・この傾向はどんどん強まり展開が無駄に遅い作品だらけになった
・気付いたら現代のソシャゲーのファストフードなシナリオ書けるやつが居なかった
・DL販売やネット通販の販路拡大に遅れた
・光学ドライブにこだわり過ぎた
エロゲーの衰退についての推論。
エロゲーは2000年代に、大量のプレイ時間を要するスタイルを確立させていた。
2011年からスマホが浸透、自由時間がスマホに削られる。
大量のプレイ時間を要する2000年代型エロゲーは
時代に合わなくなり、余暇を過ごす選択肢として選ばれなくなっていった。— 鏡裕之@『巨乳ファンタジー』シリーズ新作お楽しみに! (@boin_master) 2020年5月8日
特に2000年代型エロゲーは、
だらだらした(終わりなき?)日常をだらだらのまま追体験する
というスタイルだった。
そのだらだらスタイルはY世代全盛期の2000年代にはマッチしていたが、
「スマホ浸透」「企業のブラック化」の中で自由時間が減少していく2010年代以降、ミスマッチ度が拡大した。
— 鏡裕之@『巨乳ファンタジー』シリーズ新作お楽しみに! (@boin_master) 2020年5月8日
エロゲーに対するストーリー性の要求は、すでに2004年に萌芽があった。
2010年の『進撃の巨人』の大ヒットで、ストーリー性の要求は全エンターテインメント業界に広まり、強まった。
だが、だらだらスタイルを書いていた書き手がストーリー重視の作品を書くのは、技術的に非常に困難だったと思う。
— 鏡裕之@『巨乳ファンタジー』シリーズ新作お楽しみに! (@boin_master) 2020年5月8日
ストーリー重視の作品を書くためには、
・たくさんのキャラクターを動かすこと
・展開スピードを速めること
・スピードを速めるために、無駄なだらだらを排すこと。が必要だけど、
無駄なだらだらがありすぎると、次への流れがもっさりして展開スピードが上がらず、まったり系の作品になる。
— 鏡裕之@『巨乳ファンタジー』シリーズ新作お楽しみに! (@boin_master) 2020年5月8日
まったり&だらだらを書いてきた書き手にとって、不要なまったり&だらだらを排除せよというのは、相当きつい命令&変化だったと思う。
2000年代型スタイルのエロゲーがだめになって2010年型スタイルへの変更が必要になった時、そのスタイル変更についていける書き手が、恐らく業界に不足していた。
— 鏡裕之@『巨乳ファンタジー』シリーズ新作お楽しみに! (@boin_master) 2020年5月8日